“2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书”:防沉迷系统效果显著
近日,艾瑞咨询联合南方日报、南方+及南方数媒研究院共同发布了《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》以下简称:白皮书。
此次发布的白皮书,通过对国内青少年游戏保护领域发展现状和趋势的分析,以及对家长、未成年人、游戏企业的洞察,深入探讨了未成年人游戏行为及各方保护措施。
防沉迷系统更加严格、智能,成效显著
调研结果显示,未成年人游戏行为存在普遍性,2019年未成年游戏用户规模约1.1亿人,较2015年增加16。并且近年来,未成年人触游低龄化趋势明显,12-14岁有游戏习惯的未成年人约有78在11岁前初次接触网络游戏,对未成年人网络保护工作提出了更高的要求。
值得一提的是,多数未成年人已经形成游戏自我管理意识,能够认识到游戏的两面性。调研发现,一方面,半数以上的未成年人认为游戏能够帮助他们舒缓学习压力、与他人交流沟通。另一方面,未成年人意识到过度游戏会对成长产生负面影响,57的未成年人认为对他们游戏时间制约最大的因素是“担心影响学习”。
防沉迷系统作为未成年人游戏行为的底线限制具有非常重要的意义和价值。从保护效果来看,超过半数受访者认为系统较过去更为严格、智能,并能够切实有效地制约游戏时间和游戏消费。防沉迷系统针对不同年龄段未成年人的保护效果也有所区别,对于更缺乏自制意识的4-14岁的未成年人,防沉迷起效的比例总体接近80,对于15岁以上能够更加熟练使用网络技能的未成年人,其有效性稍有下降。
家长越了解游戏,管束效果越明显
家长在未成年人网络保护工作中的重要性不言而喻。数据显示,越来越多家长打破了以往对游戏的成见,对游戏内容以及未成年人游戏行为有了更多的理解,能够更加科学合理地管束未成年人游戏行为。其中,26-30岁的家长中有95表示能够基本了解未成年人游戏内容,这部分人群对于未成年人游戏时间和游戏内容的态度同样更加开明,已开始合理安排孩子的游戏时间,参与到游戏行为管理中。
调研发现,家长对未成年人游戏的担忧主要集中在三大方面:影响身体健康、游戏时间失控以及接触不良信息。但总体来看,家长对游戏可能带来的潜在负面影响随孩子年龄增长而消减。
在未成年人管束方面,管束效果与家长对游戏认知程度呈现出较强的关联性,家长对游戏内容越了解,就越容易与未成年人沟通交流,管束也越有效果。数据显示,完全了解游戏内容的家长在与孩子沟通时,97的孩子会听从劝导。在管束方法上,近5成家长选择使用沟通协商的软性手段,而这种方法也是未成年人最为接受认可的有效管束手段。
对于近年来愈发严格的未成年人保护系统,多数家长表示认可,表示尤其是在低龄儿童群体中,防沉迷系统更为有效。从调研中也可以发现,家长更加青睐未成年人保护系统中的被动限制,如筛除不良信息、控制游戏时长以及保护孩子远离不法侵害等。而一些需要家长进行主动监测的功能则不太被家长注重,协助家长监测孩子游戏时间及付费的功能位列末尾。
未保力度持续升级,制度建设基本完成
经过多年的努力,我国的未成年人游戏保护工作已见成效,在法理和实践上都处于国际领先地位。2019年10月,堪称“史上最严防沉迷新规”出台,从六大方面入手引导未成年人正确使用网络游戏。2020年10月,最新的《中华人民共和国未成年人保护法》修订通过,加入了网络保护专章,对未成年人进行线上线下全方位保护。
游戏行业参与者也在各主管部门的牵头下主动成立协议联盟,明确行业标准。例如,2020年12月发布的《网络游戏适龄提示》为不同年龄段未成年人制定了对应的标准规定,推动未成年人游戏分级标准实现了长足进步。
由于行业数据不互通、家长责任意识薄弱等因素,未成年人游戏保护仍存在优化空间。白皮书中呼吁政府牵头打通不同企业间的防沉迷系统数据,阻止未成年人通过多游戏绕过防沉迷系统。
技术管控之外,未成年人更需要家庭守护
游戏厂商也自发地通过建立全方位保护机制、技术资源共享、开发健康游戏内容、支持教育公益事业等方式为未成年人的健康成长保驾护航。以腾讯为例,近年来,腾讯游戏不断完善未成年保护体系,全面覆盖"事前-事中-事后"环节,并实现了对已实名未成年人的"限玩、限充、宵禁"。在此基础上,腾讯在2020年扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别,并在后续优化中加入语音播报及画面提示功能。
在法律法规的“硬指标”和技术的“强管控”之外,未成年人更需要家庭的守护。白皮书强调了家长在未成年人保护工作中的重要作用,呼吁家长提高对未成年人游戏行为的责任意识,不过度依赖游戏公司管理,明确未成年人的管理主体责任应在家长自身。并且,游戏行为只是未成年人需求的一部分,家长应该全方位关注未成年人成长。
结语
当未成年人玩游戏成为一个不可避免的现实,如何规避游戏产生的负面影响,合理引导未成年人适度游戏,养成良好的网络习惯,放大游戏的正向影响,仍是一个长期的议题,需要各界给予更多关注,投入更多实践。
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